Introdução | Regras do jogo das cores | |||||||||||||||||||||||||
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1. Resumo 2. Como jogar 3. Regras do jogo 4. Exemplos 5. Melhores resultados 6. Notas 7. Mastermind |
1. ResumoO objectivo do jogo das cores é descobrir uma combinação de cores determinada aleatoriamente pelo computador. Este jogo é uma variante do Mastermind. Em cada jogada, o jogador apresenta uma combinação de pedras coloridas a que o computador responde, mostrando uma marca preta por cada pedra colorida na posição correcta e mostrando uma marca branca por cada pedra colorida presente na combinação, mas noutra posição. Face à resposta do computador, o jogador apresenta uma nova combinação, juntando cores que ainda não foram escolhidas, trocando a ordem das cores, ou ambos. O jogo progride até que a combinação seja descoberta ou que o número limite de jogadas seja atingido. O jogo das cores oferece três níveis de dificuldade crescente. Do nível I ao nível III cresce o número de pedras da chave, o número de cores a considerar mas também o número de jogadas disponíveis para descobrir a chave.
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2. Como jogar2.1. O tabuleiro de jogoApresenta-se à direita um exemplo do tabuleiro do nível I. O tabuleiro do jogo apresenta no cimo as pedras da chave, que estarão escondidas até ao fim do jogo. O jogo desenrola-se nas linhas seguintes, de cima para baixo. No caso ilustrado, as duas linhas abaixo da chave mostram a primeira e segunda jogadas e a linha seguinte mostra o espaço destinado à terceira jogada. A coluna à direita destina-se à apresentação dos resultados relativos a cada jogada. |
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2.2. A sequência de jogoCada jogada desenrola-se em cinco fases:
Se o jogador acertar na chave, isto é, se o número de marcas pretas coincider com o número de pedras da chave, o jogo termina. Revela-se então a chave e surge no cimo a bandeira verde Se a combinação não estiver correcta e ainda existirem jogadas disponíveis, uma nova linha de jogo com os símbolos Se o limite de jogadas tiver sido atingido sem descobrir a chave, o jogador perdeu. A chave revela-se e surge no cimo a bandeira vermelha Em qualquer instante do jogo, se se carregar num ponto inválido do tabuleiro surge no cimo a bandeira amarela O comando "Abandonar o jogo" permite desistir do jogo a qualquer momento, revelando a chave. O comando "jogar de novo . play again . jouer à nouveau" permite iniciar um novo jogo no mesmo nível. Para escolher outro nível, regressa-se à "Introdução". Para escolher outro jogo é necessário voltar à "Página de entrada". |
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3. Regras do jogoA chave é uma combinação de N pedras coloridas, escolhidas a partir de um número de cores possíveis P, com ou sem repetições. Cada jogada é formada por uma combinação de N pedras coloridas, escolhidas a partir de um número de cores possíveis P, com ou sem repetições. Na Tabela 1 encontram-se os valores de N e P para os três níveis do jogo. Após cada jogada, o computador compara a combinação proposta com a chave.
A diferença entre o jogo das cores e o Mastermind resume-se à segunda regra, que define a codificação das marcas brancas. No jogo das cores as duas primeiras regras podem ser concertadas numa só, resultando na formulação alternativa:
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4. ExemplosA ilustração do jogo baseia-se em exemplos do nível I, mas a aplicação aos outros níveis é idêntica. Além de ilustrar a aplicação das regras pelo computador, procura-se explicar quais as deduções obtidas da análise das jogadas. O ordenamento das posições é feito da esquerda para a direita, ficando a primeira posição à esquerda e a quarta à direita. |
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4.1. Exemplo de aplicação das regras e dedução da chaveAdmita-se, por hipótese, que a chave é: |
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Admita-se que as duas primeiras jogadas são as indicadas à direita. Perante a chave e as jogadas propostas o computador determina:
Da análise das duas jogadas deduz-se que:
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Admita-se que a terceira e quarta jogadas são as indicadas à direita. Perante a chave e as jogadas propostas o computador determina:
Da análise das duas jogadas, combinada com as duas primeiras linhas, deduz-se que:
Ao fim de quatro jogadas é já certo que só há três cores, vermelho, verde e amarelo. É também certo que há uma pedra vermelha |
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Admita-se que a quinta e sexta jogadas são as indicadas à direita. Perante a chave e as jogadas propostas o computador determina:
Da análise das duas jogadas, combinada com as quatro anteriores, deduz-se que:
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4.2. Exemplo com dedução da chaveNa tabela à direita encontra-se mais um exemplo, com a chave revelada na primeira linha. Apresenta-se abaixo uma possível linha dedutiva que conduziu à solução:
4.3. NotasNão se pretende com estes exemplos "ensinar" a jogar o jogo das cores. O objectivo é apenas ilustrar a aplicação das regras usadas pelo computador e apresentar aos jogadores que se iniciam no jogo das cores alguns dos processos dedutivos aplicáveis ao jogo e as diferenças entre este e o Mastermind. Procurou-se também incluir um número limitado de hipóteses a explorar para facilitar a compreensão daqueles que se iniciam no jogo. Tal como o Mastermind, o jogo das cores depende parcialmente da sorte mas depende muito mais das capacidades dedutivas do jogador e da sua experiência. Um jogador experiente reconhece os padrões das marcas pretas e brancas e consegue desenvolver as várias hipóteses possíveis sem as formalizar explicitamente pedra a pedra. Note-se que os padrões do jogo das cores são totalmente diferentes dos padrões do Mastermind |
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5. Quadro de melhores resultadosO jogo das cores oferece ainda a possibilidade de armazenar os melhores resultados passados. Para tal usa um cookie que é armazenado pelo browser do jogador. Esta opção só funciona para os utilizadores que permitam o uso de cookies. Sublinhe-se que nenhuma informação é enviada para o servidor onde o jogo está instalado. Se o utilizador mudar de browser ou de computador iniciará um novo quadro de resultados. O quadro armazena o número de jogadas necessárias para descobrir a chave, a chave, o nome do utilizador e a data. O funcionamento do quadro é muito simples: ao terminar o jogo com sucesso o computador compara o resultado obtido com o quadro. Caso se trate de um dos melhores resultados, convida o utilizador a inscrever no quadro o seu nome ou qualquer mensagem, até 44 letras. Se o utilizador não quiser inscrever o seu nome pode "Fechar" esta opção. Quando se inscreve um novo resultado no quadro, o browser mostra-o automaticamente. Para consultar os resultados armazenados no quadro, usa-se o comando "Quadro de resultados" na página da "Introdução". A página do quadro de resultados apresenta os melhores resultados para cada nível. A partir desta página é possível iniciar um novo jogo no mesmo nível com o comando "jogar de novo . play again . jouer à nouveau", "Apagar resultados" desse nível, ou consultar os outros níveis. |
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1. Resumo 2. Como jogar 3. Regras do jogo 4. Exemplos 5. Melhores resultados 6. Notas 7. Mastermind |
6. Notas importantes
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1. Resumo 2. Como jogar 3. Regras do jogo 4. Exemplos 5. Melhores resultados 6. Notas 7. Mastermind |
7. MastermindO jogo das cores é uma variante pessoal de Mastermind. O utilizador interessado pode conhecer a história do jogo das cores. As regras do Mastermind foram alteradas apenas na forma de calcular as pedras de cor certa mas na posição errada (marcas brancas). Esta pequena mudança é suficiente para alterar profundamente os algoritmos de jogo e os padrões de resposta. Por isso, aconselha-se a não alternar frequentemente entre os dois jogos para minimizar a confusão de métodos. |
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Introdução | ||||||||||||||||||||||||||
Página de entrada | Desejo a todos os utilizadores muitos momentos agradáveis com o jogo das cores. Em caso de dúvida, crítica ou sugestão, não hesitem em contactar-me. |